효과적인 학습 동기 유발 방법
1. 학습동기의 개념
학습 동기란 학습자로 하여금 어떠한 목표를 향한 흥미, 의욕, 경험, 관심 등을 포괄하는 모든 심리적인 상
태를 말하며 일반적인 개념으로 특정 교과의 구체적인 내용 뿐 아니라 교과 자체에 대한 감정도 포함한다.
실제 수업 상황에서 동기화된 학생은 동기화되지 않은 학생에 비하여 학업 수행에 주의집중, 지구력, 이해력
을 증가시키는 데 많은 시간과 노력을 투입함으로써 높은 학업 성취를 달성하게 된다. 즉 학습 동기는 학습
능력을 강화시켜 나가는 원동력이다.
2. 학습 동기 유발 방법의 일반적 원리
1) 일상생활에서 이미 경험한 내용과 학습내용을 관전시킨다.
2) 학습 동기유발은 아동이 갖고 있는 분야의 흥미를 학습활동과 결부시키도록 한다.
3) 성공감, 필요성 등을 체험하게 하여 학습의 의욕을 고취시킨다.
4) 학습목표를 정확히 알린다.
5) 학습자료, 수업매체 등에 대한 학습 선호도나 준비 등에 대한 개인차에 따라 학습과제를 제시한다.
6) 학습 동기 유발은 교수. 학습 과정에서 자연적으로 이루어져야 한다.
7) 학습자의 욕구가 만족될 수 있는 기회를 마련해 주어야 한다.
8) 교사의 모든 행동이 아동들의 학습 동기와 깊은 관계가 있다.
9) 학습 동기의 강도에 따라 도달할 수 있는 학습결과가 다르다.
3. 동기의 유형에 따른 동기 유발 방법
1) 자연적 동기 유발(내적)의 방법
(1) 학습의 목표를 확인시킨다.
・ 학습목표와 방향은 학습자의 자발적인 활동을 촉진시킨다.
・ 목표가 명확하면 학습의욕도 높아진다.
(2) 학습의 흥미를 유발시킨다.
・ 학생들이 갖고 있는 분야의 흥미를 학습 활동과 결부시킨다.
・ 다양성 있는 학습활동 전개, 개인차에 따른 학습 활동
(3) 학습의 결과를 확인시켜 준다.
・ 학습이 진보한 것을 인식시킨다.
・ 학습 결과를 통한 자신의 성적을 올리려는 의욕을 갖는다.
(4) 성공감을 경험시킨다.
(5) 자기표현의 욕구를 만족시켜야 한다.
(6) 놀이와 율동
・ 학업보다 놀이 운동이 학습 동기를 빨리 유발시킨다.
(7) 적절한 암시와 모방
・ 학습자는 암시를 받고 흥미를 유발할 만한 일을 모방한다.
2) 인위적(외적) 동기 유발의 방법
(1) 상벌을 통한 동기 유발의 방법
・ 남학생은 질책하는 경우에도 향상된다.
・ 여학생은 칭찬하는 경우 최대 진보를 보인다.
・ 능력이 열등생일수록 칭찬이 가장 효과적이다.
(2) 경쟁
・ 승리자는 우월감, 만족감 또는 자신감을 갖고 학습 효과를 올린다.
(3) 협동
・ 공동 문제 해결에 대한 공동 계획의 참여로 이루어진다.
4. 수업중의 학습 동기유발
1) 도입단계의 동기유발
(1) 학습목표를 명확히 제시하고, 목표를 분명히 이해하도록 한다.
(2) 학습목표를 개인적 욕구와 결부시킴으로써 관심과 흥미를 갖게 한다.
(3) 교사가 학습에 대해 갖고 있는 기대감의 수준이 적정해야 하며, 이것이 학생들에게 전달되어야 한다.
(4) 학습과제에 긍정적인 태도를 가질 수 있도록 지도한다.
(5) 학습 환경을 적절하게 조성한다. 교사의 세심한 준비는 학생들이 스스로 학습을 하고 싶어 하도록
만들 수 있다.
2) 전개단계의 동기유발
(1) 학생과 교사 중 어느 한쪽이 일방적인 측면에서 수업 전체를 주도하지 말고 상호작용이 이루어지도록
수업분위기를 이끈다.
(2) 학생들에게 성취의 기회를 자주 부여하게 하고, 바람직한 반응에는 즉시 강화를 해준다.
(3) 학습의 진전 정도를 수시로 알려준다.
(4) 급우 간에 협동적인 분위기를 조성하되, 경우에 따라서는 적절한 경쟁심을 유발시키는 것도 필요하다.
(5) 과제나 문제해결에 다양한 방법을 이용한다.
(6) 학생들에게 과제의 난이도를 적절하게 제시해 과제 해결에 자주 실패하거나 좌절감을 겪지 않도록 한
다.
(7) 연습이나 훈련은 게임을 하는 것처럼 즐거움을 줄 수 있도록 프로그램화 한다.
3) 정리단계의 동기유발
(1) 학습이나 연습 결과에 대해 긍정적인 평가를 해주고, 미흡한 점에 대해서는 핵심을 짚어 언급해 준다.
(2) 학습 결과에 대해서는 반드시 그 정보를 알려준다.
(3) 단위 시간의 학습 과정 및 절차에 관하여 칭찬거리를 찾아 칭찬해 준다.
5. 효과적인 동기 유발의 실제
▶ 놀이와 노래를 도입한 동기유발
- 학생들은 놀이를 좋아한다. 놀이에 대한 호기심을 학습으로 유인하여 동기를 부여하는 방법으로 ‘끝말 이
어가기’, ‘가게 놀이’, ‘스무고개’, ‘빙고 게임’, ‘게스 게임 등을 소집단별, 개별 지도로 학습
동기를 높일 수 있다.
- 학습 과제와 관련된 노래를 불러 학생들이 기뻐하는 분위기를 조성할 수 있다.‘글자익히기',‘낱말 익히
기', ‘역사적인 사건이나 인물 알기’, ‘비교와 대조 알기’등의 학습 효과를 높일 수 있다.
▶ 취미나 특기를 도입한 동기유발
- '운동 경기’, ‘음식’, ‘꽃’, ‘율동’, ‘노래’등 학생들의 취미와 특기를 파악하여 학습의 소재로
삼아 학습 참여도를 높인다.
▶ 구체물과 모형을 도입한 동기유발
- 계절에 맞는 과일, 씨앗, 피자, 사탕, 의류, 장난감, 바둑돌, 블록, 색종이, 화석 등 학생들에게 친근한
구체물을 통하여 생동감 있는 학습을 유도할 수 있다.
▶ 실제 경험한 일을 도입한 동기유발
- 실제로 선생님들이 경험한 현상이나 학생들이 경험한 일로 ‘가장 즐거웠던 일’, ‘주말에 있었던 일’,
‘여행에서 보고 들은 것’, ‘설날의 놀이’ 등 학습 내용과 관련된 경험을 되새겨 보거나, 학생들에게 구
체적인 경험의 예를 발표시켜 동기유발을 할 수 있다.
▶ 사진이나 VCR 테이프를 도입한 동기유발
- 자연 현상, 역사적 사건, 뉴스, 인터뷰 자료 등 사진이나 VCR 테이프를 보여주고 이야기를 나누는 것만으
로도 학습 동기를 유발할 수 있다.
▶ ICT를 도입한 동기유발
- 인터넷, 컴퓨터를 이용하면 쉽게 동기유발의 자료를 찾을 수 있다. 관련 낱말만 가지고 검색을 통해 관련
된 내용을 광범위하게 찾을 수 있다.
▶ 신문이나 잡지를 도입한 동기유발
- 신문이나 잡지에는 새롭게 발견된 이론이나 시사적인 내용이 많이 소개되고 있다. 이런 내용을 동기유발의
소재로 사용하면 학생들의 흥미와 공감을 쉽게 얻을 수 있다. 또한 사진이나 화보도 훌륭한 동기유발의 소
재로 사용할 수 있다.
▶ 이야기를 통한 동기유발
- 학생들은 이야기를 좋아한다. 옛날이야기를 해주는 방법을 이용하여 학생들에게 폭넓게 독서하는 방법과
정서 지도를 할 수 있다.
6. 마치며
학습의 주체는 학생이므로 학생 스스로가 학습하고자 하는 의욕이 강할 때 비로소 성공적인 학습이 이루어질 것이다. 그러므로 학생 스스로 공부할 것을 계획하여 문제를 해결할 수 있는 학습 활동이 극대화되도록 교사는 학생들의 보조자, 안내자 역할을 하여 호기심과 긴장감을 자극할 수 있도록 교재연구를 충실히 하는 것이 선행되어야 한다.
-모셔옴-
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